Paso final del método PLE: un solo algoritmo permuta las esquinas de arriba, las aristas de arriba y las aristas de abajo. Aquí solo están los casos que no se pueden sacar de otro: 118 algoritmos, más el cubo ya resuelto.
Cómo se reducen los casos
Estados posibles
6.912
Sin AUF ni giros y
220
Sin espejo ni inverso
119 (118 + resuelto)
Cómo sacar los casos que no están
Espejo: cambia R2 por L2 y L2 por R2, y U, D por U’, D’ (y al revés). F2, B2, M, M’, M2, E2 y S2 se quedan igual.
Inverso: lee el algoritmo de derecha a izquierda e invierte cada movimiento (U por U’, D por D’, M por M’). Los movimientos con 2 no cambian.
Espejo e inverso: haz las dos cosas.
En todos los casos puedes dar U antes y después (AUF) y girar el cubo con y para reconocer el caso. Algoritmos de a movimientos, media . Cada tarjeta ya trae escritas sus versiones, para que no tengas que calcularlas.
Cómo reconocer cada caso (sin fijarte en el color de la capa)
Mira las cuatro caras laterales de la capa de arriba. En cada cara hay tres piezas: esquina, arista, esquina.
Barra: las tres piezas son del mismo color.
Luces: las dos esquinas son del mismo color y la arista es de otro (como unos faros).
En la capa de abajo, mira solo si la arista es del mismo color que las dos esquinas de su cara (barra). Cuenta las barras y las luces, fíjate si están juntas o enfrentadas, y busca la tarjeta con ese patrón. Puedes girar la capa de arriba (AUF) o el cubo (y): el patrón no cambia. Cada tarjeta indica desde dónde empezar: primero giras el cubo (y) según las barras de abajo, luego giras la capa de arriba (U) según las barras y luces de arriba. Varios casos comparten el mismo patrón: con el filtro te quedan pocos, y los distingues comparando los dibujos.
Filtrar por patrón Arriba: barras luces Abajo: barras